miércoles, 29 de octubre de 2008

CONFIGURACIÓN DE UNA RED

CONFIGURACIÓN DE UNA RED


Partiendo de la base que la tarjeta de red fue correctamente instalada, los pasos a seguir son los siguientes:

Sobre el ícono Entorno de red haga click derecho y seleccione Propiedades



____ Se obtiene el siguiente cuadro:



____ El PC ya tendrá instalado el protocolo TCP/IP necesario para conectarse a la red, el cual no viene configurado por lo que será detallada su instalación posteriormente.

____ El primer paso es instalar el protocolo NetBEUI, el cual sirve para muchas tareas de la red menos para la conexión a Internet además de activar Compartir archivos e impresoras.

____Para Compartir archivos e impresoras pulse el botón con este nombre y seleccione ambos cuadros.



____Para instalar el protocolo NetBEUI, pulse Agregar en el cuadro principal, con lo cual aparecerá un cuadro como el siguiente:


____Seleccione Protocolo y luego pulse Agregar. Se desplegará el siguiente cuadro:



____"NetBEUI" está en la sección "Microsoft", luego pulse Aceptar. Quizá le pida el cd-rom de Windows. Si Ud. tiene un respaldo de los archivos de instalación de Windows en el disco duro, puede decirle al Windows que utilice los archivos necesarios para la instalación desde ese directorio.
____Luego de la instalación el Windows retorna al cuadro principal en el cual podemos ver como se ha instalado el protocolo NetBEUI.



____Antes de pasar a la configuración del protocolo TCP/IP le asignaremos al PC un nombre de usuario y un grupo de trabajo. Esto lo hacemos seleccionando Identificación en el cuadro principal, con lo cual aparece una imágen como el siguiente:



____Asigne un nombre para el PC y el grupo de trabajo que corresponda a la cátedra o departamento al cual pertenezca. Luego pulse Aceptar.


__El paso que se detalla a continuación es la configuración del protocolo TCP/IP


____Haciendo doble clic sobre TCP/IP, teclee la dirección IP que quiera asignar al PC.



____En Dirección IP los tres primeros espacios, se llenan con los siguientes números: 164.73.160.__
Si Ud. tiene un PC funcionando en el Instituto, en el lugar de 160 escriba 161 el resto es igual.
El espacio final se llena con el número asignado por UAIQ. En el ejemplo que se muestra en esta página es el 43.

____La Máscara de subred siempre lleva los siguientes números: 255.255.255.0
Para un PC en el Instituto en lugar de 0 escriba 128

____Luego seleccione Puerta de enlace en el menú de arriba e digite el siguiente número: 164.73.160.2
Para un PC en el Instituto es: 164.73.161.1
Luego pulse Agregar y automáticamente aparecerá en Puertas de enlace instaladas el número que Ud. digitó.



____El paso siguiente es la configuración del DNS. Para ello haga clic en el menú de arriba donde diga Configuración DNS.



____En Host debe escribir el nombre del PC igual al que puso en Identificación, lo cual fue anteriormente explicado.
En Dominio debe escribir fq.edu.uy

Finalmente en Orden de búsqueda del sevidor DNS, debe escribir los números que aparecen a continuación y luego pulse Agregar para cada serie: 164.73.160.194 y luego 164.73.128.5
Para un PC funcinando en el Instituto esto es exáctamente igual.

____Para finalizar pulse Aceptar. Windows le pedirá para reiniciar. Elija SI; luego de reiniciada la máquina verifique que la red está funcionando.

____Para ello, haga doble clic en el ícono Entorno de red en el escritorio y luego haga dolbe clic en el ícono Toda la red.
A continuación se desplegará un cuadro como el siguiente, mostrando todos los grupos de trabajo existentes. Si no aparece nada, quiere decir que no quedó correctamente configurada la red por lo tanto debe verificar los pasos anteriormente realizados. De lo contrario Ud. ya puede empezar a trabajar con la red.


____Otra manera de verificar que la red esté funcionando correctamente es haciendo un ping

____Para ello debe ir al menú de inicio de Windows y hacer clic en Ejecutar. Aparecerá un cuadro como el siguiente.



____Escriba en este cuadro los siguiente: ping bilbo.edu.uy
Automáticamente aparecerá una ventana como la siguiente.



____Si en el cuadro aparece Tiempo de espera agotado, quiere decir que la red no está funcionando.
De lo contrario Ud. puede trabajar perfectamente con la red.

jueves, 23 de octubre de 2008

"SERVICIOS"
Principios del servicio al cliente

Existen diversos principios que se deben seguir al llevar a cabo el servicio al cliente, estos pueden facilitar la visión que se tiene acerca del aspecto más importante del servicio, el cliente.

1. Hacer de la calidad un hábito y un marco de referencia.
2. Establecer las especificaciones de los productos y servicios de común acuerdo con todo el personal y con los clientes y proveedores.
3. Sistemas, no sonrisas. Decir “por favor” y “gracias” no le garantiza que el trabajo resulte bien a la primera. En cambio los sistemas sí le garantizan eso.
4. Anticipar y satisfacer consistentemente las necesidades de los clientes.
5. Dar libertad de acción a todos los empleados que tengan trato con los clientes, es decir autoridad para atender sus quejas.
6. Preguntar a los clientes lo que quieren y dárselo una y otra vez, para hacerlos volver.
7. Los clientes siempre esperan el cumplimiento de su palabra. Prometer menos, dar más.
8. Mostrar respeto por las personas y ser atentos con ellas.
9. Reconocer en forma explícita todo esfuerzo de implantación de una cultura de calidad. Remunerar a sus empleados como si fueran sus socios (incentivos).
10. Hacer como los japoneses. Es decir, investigar quiénes son los mejores y cómo hacen las cosas, para apropiarse de sus sistemas, para después mejorarlos.
11. Alentar a los clientes a que digan todo aquello que no les guste, así como manifiesten lo que sí les agrada.
12. Lo más importante, no dejar esperando al cliente por su servicio, por que todo lo demás pasará desapercibido por él, ya que estará molesto e indispuesto a cualquier sugerencia o aclaración, sin importar lo relevante que ésta sea.
Características de los Servicios

Las características que poseen los servicios y que los distinguen de los productos son:
Intangibilidad: esta es la característica más básica de los servicios, consiste en que estos no pueden verse, probarse, sentirse, oírse ni olerse antes de la compra. Esta característica dificulta una serie de acciones que pudieran ser deseables de hacer: los servicios no se pueden inventariar ni patentar, ser explicados o representados fácilmente, etc., o incluso medir su calidad antes de la prestación.
Heterogeneidad (o variabilidad): dos servicios similares nunca serán idénticos o iguales. Esto por varios motivos: las entregas de un mismo servicio son realizadas por personas a personas, en momentos y lugares distintos. Cambiando uno solo de estos factores el servicio ya no es el mismo, incluso cambiando sólo el estado de ánimo de la persona que entrega o la que recibe el servicio. Por esto es necesario prestar atención a las personas que prestarán los servicios a nombre de la empresa.
Inseparabilidad: en los servicios la producción y el consumo son parcial o totalmente simultáneos. A estas funciones muchas veces se puede agregar la función de venta. Esta inseparabilidad también se da con la persona que presta el servicio.
Perecibilidad: los servicios no se pueden almacenar, por la simultaneidad entre producción y consumo. La principal consecuencia de esto es que un servicio no prestado, no se puede realizar en otro momento, por ejemplo un vuelo con un asiento vació en un vuelo comercial.
Ausencia de propiedad: los compradores de servicios adquieren un derecho a recibir una prestación, uso, acceso o arriendo de algo, pero no la propiedad del mismo. Luego de la prestación sólo existen como experiencias vividas.
"TECLADO"
Tipos de teclado

Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma y de donde sea este.

El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran muy ergonómicos, ahora está obsoleto.

Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines.

En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a partir del AT. Sus características son que usa el mismo interfaz que el AT, añade muchas teclas más, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con 102.

Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son el conector mini-DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero la comunicación es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo.

Hoy en dia existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el raton o con un dispositivo especial (podria ser un joystick). Estos teclados lo utilizan personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado fisico.

Actualmente la denominación AT ó PS/2 sólo se refiere al conector porque hay una gran diversidad de ellos.
Publicado por yuliana en 10:38 0 comentarios
"NAVEGADORES"
• Windows Internet Explorer
(Formalmente Microsoft Internet Explorer, abreviado MSIE) generalmente abreviado IE es un navegador web producido por Microsoft para el sistema operativo Windows y más tarde para Solaris Unix y Apple Macintosh, estas dos últimas discontinuadas en el 2002 y 2006 respectivamente. Microsoft gastó más de 100 millones de dólares (USD) al año[1] en el decenio de 1990, con más de 1000 personas que trabajan en IE en 1999.[2]
Fue creado en 1995 tras la adquisición por parte de Microsoft del código fuente de Mosaic, un navegador desarrollado por Spyglass, siendo rebautizado entonces como Internet Explorer. Actualmente es el navegador de Internet más popular y más utilizado en el mundo, rebasando en gran medida a las competencias existentes, aún cuando algunas de éstas han incrementado su popularidad en los últimos años. Su popularidad es debido a que Internet Explorer es el navegador oficial de Windows, y viene incluido de fábrica en dicho sistema operativo. Al estar relacionado con el Navegador de Archivos de Windows, no es posible desinstalar esta aplicación de forma estándar.
• Mozilla Firefox
Pronunciado en inglés [moˈzɪla ˈfaɪəfɒks]) es un navegador de Internet desarrollado por la Corporación Mozilla y un gran número de voluntarios externos.[3] Firefox, oficialmente abreviado como Fx o fx,[4] y comúnmente como FF, comenzó como un derivado del Mozilla Application Suite, al que terminó por reemplazar como el producto bandera del proyecto Mozilla, bajo la dirección de la Fundación Mozilla.
Se basa en el motor de renderizado Gecko, el cual se encarga de procesar el contenido de las páginas web, desarrollado en su mayor parte utilizando el lenguaje C++.
Incorpora bloqueo de ventanas emergentes, navegación por pestañas, marcadores dinámicos, compatibilidad con estándares abiertos, y un mecanismo para añadir funciones mediante extensiones.
• Safari
Es un navegador web desarrollado por Apple Inc.. Es el navegador incluido en Mac OS X y recientemente se han desarrollado versiones ejecutables para Microsoft Windows. El código utilizado para renderizar páginas web está basado en el motor KHTML, creado para el proyecto KDE para su navegador Konqueror. Como resultado de esto, el motor interno de Safari es software libre y es liberado bajo los términos de la licencia GPL. Las mejoras al código de KHTML por parte de Apple son incorporadas al código de KDE rápidamente.
"REDES MULTIMEDIA"
Surgen con la finalidad de ofrecer información a una amplia audiencia en negocios, escuelas u hogares, llega para formar, persuadir y entrenar un gran número de personas de una manera simultánea y consistente. Estas REDES MULTIMEDIA también proporcionan colaboración simultanea en mas soluciones, de manera que las personas interactúen entre si y respondan dinámicamente a los desafíos y estrategias contenidas en las aplicaciones multimedia.
Sus cualidades son: permitir buscar rápidamente, localizar y obtener información de importancia de las bases de datos internas y los servicios de medios de comunicación etc.
• Multimedia en las Escuelas:
Multimedia a causado cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes que han descubierto la gran facilidad de este.
• Multimedia en el Hogar:
Llega atreves de los televisores, monitores con facilidades interactivas, pantallas planas, computadoras etc.
• Multimedia en los Negocios:
Incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones de red. La mayoría de estas presentaciones permiten agregar clips de audio y video a las presentaciones de diapositivas, gráficos y textos.


"HUMANWARE"
Resalta la importancia del lado humano, involucrando a su vez en los procesos de reestructuración, reingeniería y modernización empresarial garantizando el éxito, la incorporación de nuevas tecnologías en hardware o software y demás servicios requeridos, de un lado entre productores y por el otro lado empresas compradoras de soluciones de informática y telecomunicaciones.


Busca a su vez capacitar en la administración eficiente de las relaciones entre los actores.


El HUMANWARE debe considerarse para elevar el nivel de cooperación, productividad y satisfacción en la innovación de tecnologías, en la venta o compra de soluciones en informática.

miércoles, 22 de octubre de 2008

GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS

PRIMERA GENERACION._ Comprende desde 1946 hasta 1958, las cuales estaban construidas con las siguientes características:
1).- Estaban construidas por tubos al vacío (18,000 bulbos)
2._ Estaban compuestas aproximadamente por 200,000 piezas mecánicas y 800,000 metros de cable
3).- El estado del aire acondicionado era de estricta calidad el cual variaba entre los 17 y los 22 grados centígrados, de esta forma se evitaban los errores.
4).- La programación era externa, por medio de módulos y la memoria por tambores magnéticos.
5).- Su peso era aproximadamente entre 70 y 80 toneladas.
6).- Su longitud era entre 18 a 20 metros.
7).- En software ( Lenguaje Maquina ) Tambor magnético.

SEGUNDA GENERACION. _Desde 1958 a 1965 sus características. Este sistema no era muy eficaz ya que constantemente se perdía la información porque el tambor magnético no tenia capa protectora
1).- Los bulbos son sustituidos por transistores.
2).- Disminuye el tamaño físico de las computadoras aproximadamente en un 50%.
3).- También disminuye el control de calidad del aire acondicionado.
4).- La programación es interna y se puede soportar todos los programas de proceso.
5).- La velocidad de operación es de microsegundos.
6).- En software ( Los Lenguajes de alto Nivel ).

TERCERA GENERACION._ Comprende desde 1965 hasta 1970, tiene las siguientes características:
1).- El transistor es sustituido por el micro transistor.
2).- Disminuye de un 60 a un 70% el tamaño físico de las computadoras.
3).- El control de calidad del aire acondicionado también disminuye.
4).- La memoria sigue interna por medio de núcleos magnéticos.
5).- La velocidad de proceso sigue siendo de microsegundos.
6).- En software (Sistema Operativo )

CUARTA GENERACION. _Comprende de 1971 hasta 1980, tienen las siguientes características:
1).- El micro transistor es sustituido por circuitos integrados los cuales tienen la función de 64 micro transistores.
2).- El control de calidad del aire acondicionado es nulo o casi nulo.
3).- La velocidad de proceso es de nano-segundos 1X10-9.
4).- Se trabaja la multiprogramación y el teleproceso local y remoto.
5).- En software ( LISP, PROLOG )

QUINTA GENERACION._ Comprende de ( 1981 - 200? ) características estructurales:
1) Estarán hechas con microcircuitos de muy alta integración, que funcionaran con un alto grado de paralelismo y emulando algunas características de las redes neurales con las que funciona el cerebro humano.
2) Computadoras con Inteligencia Artificial
3) Interconexión entre todo tipo de computadoras, dispositivos y redes ( redes integradas
4) Integración de datos, imágenes y voz ( entorno multimedia )
5) Utilización del lenguaje natural ( lenguaje de quinta generación )

Definiciones de HUMANWARE._ Elementos humanos de aplicaciones específicas según el ámbito de la empresa e institución donde se instalen los computadores.

SISTEMAS MULTIMEDIA
Los distintos avances en la tecnología han permitido el desarrollo de aplicaciones multimedia técnica y económicamente realizables. Estos avances incluyen el poder de las estaciones de trabajo, la alta capacidad de los dispositivos de almacenamiento, las altas velocidades de las redes, los avances en tratamiento de imágenes y vídeo, los avances en el manejo del procesamiento del audio, procesos de reconocimiento de voz, los algoritmos de compresión y el avance mismo del audio y el vídeo.
Entre la diversa variedad de aplicaciones multimedia que se pueden desarrollar potencialmente se distinguen tres tipos de sistemas que hoy por hoy se encuentran en uso: el correo multimedia, los sistemas de trabajo colaborativo y los sistemas de conferencia multimedia.
MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS:
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).
MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS:
Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.
MULTIMEDIA EN EL HOGAR:
Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.

jueves, 16 de octubre de 2008

computadora

Es una maquina electronica capaz de realizar trabajo en un menor tiempo posible