PRIMERA GENERACION._ Comprende desde 1946 hasta 1958, las cuales estaban construidas con las siguientes características:
1).- Estaban construidas por tubos al vacío (18,000 bulbos)
2._ Estaban compuestas aproximadamente por 200,000 piezas mecánicas y 800,000 metros de cable
3).- El estado del aire acondicionado era de estricta calidad el cual variaba entre los 17 y los 22 grados centígrados, de esta forma se evitaban los errores.
4).- La programación era externa, por medio de módulos y la memoria por tambores magnéticos.
5).- Su peso era aproximadamente entre 70 y 80 toneladas.
6).- Su longitud era entre 18 a 20 metros.
7).- En software ( Lenguaje Maquina ) Tambor magnético.
SEGUNDA GENERACION. _Desde 1958 a 1965 sus características. Este sistema no era muy eficaz ya que constantemente se perdía la información porque el tambor magnético no tenia capa protectora
1).- Los bulbos son sustituidos por transistores.
2).- Disminuye el tamaño físico de las computadoras aproximadamente en un 50%.
3).- También disminuye el control de calidad del aire acondicionado.
4).- La programación es interna y se puede soportar todos los programas de proceso.
5).- La velocidad de operación es de microsegundos.
6).- En software ( Los Lenguajes de alto Nivel ).
TERCERA GENERACION._ Comprende desde 1965 hasta 1970, tiene las siguientes características:
1).- El transistor es sustituido por el micro transistor.
2).- Disminuye de un 60 a un 70% el tamaño físico de las computadoras.
3).- El control de calidad del aire acondicionado también disminuye.
4).- La memoria sigue interna por medio de núcleos magnéticos.
5).- La velocidad de proceso sigue siendo de microsegundos.
6).- En software (Sistema Operativo )
CUARTA GENERACION. _Comprende de 1971 hasta 1980, tienen las siguientes características:
1).- El micro transistor es sustituido por circuitos integrados los cuales tienen la función de 64 micro transistores.
2).- El control de calidad del aire acondicionado es nulo o casi nulo.
3).- La velocidad de proceso es de nano-segundos 1X10-9.
4).- Se trabaja la multiprogramación y el teleproceso local y remoto.
5).- En software ( LISP, PROLOG )
QUINTA GENERACION._ Comprende de ( 1981 - 200? ) características estructurales:
1) Estarán hechas con microcircuitos de muy alta integración, que funcionaran con un alto grado de paralelismo y emulando algunas características de las redes neurales con las que funciona el cerebro humano.
2) Computadoras con Inteligencia Artificial
3) Interconexión entre todo tipo de computadoras, dispositivos y redes ( redes integradas
4) Integración de datos, imágenes y voz ( entorno multimedia )
5) Utilización del lenguaje natural ( lenguaje de quinta generación )
Definiciones de HUMANWARE._ Elementos humanos de aplicaciones específicas según el ámbito de la empresa e institución donde se instalen los computadores.
SISTEMAS MULTIMEDIA
Los distintos avances en la tecnología han permitido el desarrollo de aplicaciones multimedia técnica y económicamente realizables. Estos avances incluyen el poder de las estaciones de trabajo, la alta capacidad de los dispositivos de almacenamiento, las altas velocidades de las redes, los avances en tratamiento de imágenes y vídeo, los avances en el manejo del procesamiento del audio, procesos de reconocimiento de voz, los algoritmos de compresión y el avance mismo del audio y el vídeo.
Entre la diversa variedad de aplicaciones multimedia que se pueden desarrollar potencialmente se distinguen tres tipos de sistemas que hoy por hoy se encuentran en uso: el correo multimedia, los sistemas de trabajo colaborativo y los sistemas de conferencia multimedia.
MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS:
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).
MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS:
Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.
MULTIMEDIA EN EL HOGAR:
Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.
miércoles, 22 de octubre de 2008
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